Page de couverture de 鷹の爪団の人工知能ちょっと来い!~AIを使って世界征服じゃ!~

鷹の爪団の人工知能ちょっと来い!~AIを使って世界征服じゃ!~

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Auteur(s): TOKYO FM
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FROGMANがAIエキスパートや、クリエイター、アーティストなどをゲストに迎え、エンターテインメントにおけるAIの面白さや可能性を掘り下げていきます。Copyright TOKYO FM Broadcasting Co., Ltd. All Rights Reserved. Musique Science-fiction
Épisodes
  • AIが描くアニメーションの未来──株式会社kaka Creation・飯塚直道プロデューサーが語る「効率化」と「人間にしかできない表現」
    Sep 4 2025
    アニメーション制作の現場に、AIという新たな波が押し寄せている。今夜のゲストは、その最前線に立つ株式会社kaka Creationのプロデューサー・飯塚直道さん。これまで『ULTRAMAN』や『攻殻機動隊』といった大作アニメに携わってきた経験を持ち、現在はKaKa Technology StudioでAIを活用した新しいアニメーション制作に挑んでいる。まさに“AIアニメーション制作の革命児”と言える存在だ。 飯塚さんは、新卒でサイバーエージェントに入社。その後、プロダクションIGにて6~7年にわたりプロデューサーとして数々の作品を手がけてきた。そうした経験を経て、自身の知見を活かすべく設立されたのがkaka Creationである。立ち上げの背景には「これからの時代にふさわしい、新しいアニメ制作の形を模索したい」という思いがあった。 同社が注目を集めたのは、業界初のAI活用アニメシリーズ『ツインズひな』だ。全カットにAIを取り入れ、背景はほぼAI生成、キャラクターもラフから完成までAIを活用するという、従来の常識を覆す手法で制作された。YouTubeに公開されたメイキング映像では、その工程が公開され「ここまでAIでできるのか」と多くのクリエイターを驚かせた。 とはいえ、AI導入による効率化は一筋縄ではいかない。かつてCGが登場した際も「現場を楽にしてくれるのでは」と期待されたが、実際には複雑な工程が増え、作業はむしろ煩雑になった。AIも同様に、導入の仕方を誤れば混乱を招く危険性がある。そこで重要になるのが、AIやCGの特性を理解し、適切にディレクションできる存在だ。飯塚さんは、制作の最前線でAIと人間の橋渡し役を担った。「CGもAIも分かっていないと正しい指示が出せない。自分がその役割を果たせたのは大きな経験でした」と振り返る。 また、AIに対する社会の目もここ1~2年で変化してきた。かつては「AIは気持ち悪い」「仕事を奪う」といった批判的な声も多かったが、今や身近にChatGPTを使う人も増え、現場でも活用が現実的な選択肢として認識され始めている。実際に飯塚さんが匿名で公開したAIショートアニメでも、批判はほとんどなく、むしろ「もっとやれ」という肯定的なコメントが多く寄せられたという。 ただし、地上波アニメとなると話は別だ。視聴者に「違和感」や「不快感」を与えてしまうリスクは許されない。飯塚さんは「最終的には人間の手で修正を重ねることでクリアした」と語る。AIが全てを代替するのではなく、人間の感覚や判断を補完する形で共存させることが、現段階での最適解といえるだろう。 さらに「AIは人間の仕事を奪うのか?」という問いに対しても、飯塚さんは明確な考えを持っている。「やりたくない仕事をAIに任せればいい。若いクリエイターには、修行のためと称される単純作業に時間を費やすのではなく、本当にやりたい演出や監督業に集中してほしい」。AIの存在は、人間のクリエイティビティをより引き出すための武器になり得るのだ。 そして未来の話題に及ぶと、飯塚さんは『攻殻機動隊 SAC_2045』を引き合いに出した。同作はシンギュラリティ=2045年問題をテーマにしていたが、今やその年が現実味を帯びてきているという。「1週間前と今日で世界が変わるほどの進化を体感している。2045年のシンギュラリティは、決して絵空事ではない」と語る。 ただし、AIが高度化すればするほど、人間にしかできないことの価値は逆に高まると飯塚さんは強調する。旅行や体験、宗教や哲学といった精神的な領域はAIが代替できない分野だ。技術が進むほどに「人間らしさ」が重視される時代になる。 「AIが全て肩代わりすれば、人は余白を得る。そのとき人類は古代ギリシャのように哲学を発展させるのかもしれない」。飯塚さんの言葉は、未来のアニメ制作にとどまらず、人類社会そのものへの示唆を含んでいた。 AIと人間の共創が切り拓く未来。その中でアニメーションという文化はどのように変化し、どのように進化するのか。飯塚直道さんの挑戦は、業界だけでなく社会全体に問いを投げかけている。
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    25 min
  • 「AIで“作画地獄”を終わらせたい」――kaka Creation飯塚直道さんが語る、地上波に挑んだAIアニメと“演出の目”が拓く次の制作現場
    Sep 4 2025
    AIがアニメの現場を本気で変え始めている――その最前線に立つのが、株式会社kaka Creation(KaKa Technology Studio)のプロデューサー、飯塚直道さんだ。新卒でサイバーエージェントに入社し、のちにプロダクションI.Gで6~7年、プロデューサーとして『ULTRAMAN』『攻殻機動隊』といった大作に関わってきた経歴を持つ。2023年6月、生成AIの実用化が急加速するタイミングで、元上司の竹原氏らとともにkaka Creationを立ち上げ、「AIを中核に据えたアニメ制作」を掲げたのは必然だった。 同社は、業界でも早い段階からAIを全面導入。話題作『ツインズひな』では“全カットでAIを何らかの形で使用”という方針のもと、背景はほぼAI生成、キャラクターは人が描いたラフやCGモデルを起点に、最終的な線・質感・彩色をAIで仕上げるワークフローを確立した。YouTubeに公開されたメイキングは、既存のアニメーターや監督にも強い刺激を与え、「ここまでできるのか」という驚きと、実装に向けた現実的な関心を呼んだ。 もちろん“楽になる魔法”ではない。かつてCGが導入された際と同様、工程はむしろ複雑化しがちだ。今回の地上波放送に向けては、視聴者の生理的違和感を徹底的に減らすため、人の手による修正を大量投入。AIが生成してしまう“指が6本”といった破綻を100カット単位で直し込むなど、最後は職人的な執念が品質を担保した。要諦は「AIもCGも理解し、適所で指示できる人間」が舵を取ること。飯塚さん自身、クリエイター出身ではないが描画・同人経験もあり、AI/CG/手描きの三領域を横断する“総合演出”の座組を設計して乗り切った。 導入の哲学も明快だ。AI活用には二つの流儀がある。①既存フローの一部をAIで置き換える(自動彩色、中割生成など)アプローチ、②AIの強みを前提に“作り方そのもの”を変えるアプローチ。大規模スタジオは①に寄りやすいが、kaka Creationは少人数や個人クリエイターと組み、②の“新しい作法”を磨くことに重心を置く。Stable DiffusionやRunwayなど既存ツールを組み合わせ、自社サーバーで回せるワークフロー化、プロンプトや社内ノウハウの体系化で、実装の摩擦を最小化している。 世論の空気も変わった。2023年末の情報解禁時は賛否が拮抗したが、制作意図や業界構造の課題を丁寧に発信し続けることで、最終段階の告知では“高評価比率が4割→7割へ”と反転。アニメファンのリテラシーは高く、正面から説明すれば理解は進む――ファーストペンギンとして得た教訓だ。一方、現場では「AIは自分たちの仕事を奪うのでは」という切実な不安も根強い。これに対して飯塚さんは、「やりたくない・価値が低い単純作業をAIに任せ、若手は最初から“演出や監督”といったコア領域に時間を投資すべき」と言い切る。月5万円の“修行”を前提とする旧来の人材育成は、AI時代にはむしろ機会損失だ。 教育の現場からの問い合わせも増えている。大学や専門学校、スタジオの研修担当者が「AI時代に何を教えれば良いのか」と戸惑う中、飯塚さんの答えはシンプルだ。「自分で作って世に出し、フィードバックを回すこと」。小中学生でもAIでアニメを作り、反応を得ながら“演出の目”を鍛えられる時代になる。だからこそ、これからのアニメーターに必要なのは“部品を束ね、体験として届ける設計力”と、AIによる平均化を突き破る“自分の癖(フェティッシュ)を作品に落とし込む力”。 そして未来。『攻殻機動隊 SAC_2045』が描いた“2045年のシンギュラリティ”は、いまや空想ではない。1週間で世界が変わる速度でAIは進化している。だが技術が進むほど、人間にしかできない領域――旅や体験、宗教・哲学といった精神世界――の価値は増すはずだ。AIが単純労働を肩代わりし、人は“考えること・感じること”へ回帰する。制作現場においても、AIは“表現の自由を広げるための装置”であり、目的そのものではない。 「AIで“作画地獄”を終わらせ、演出に人間の時間を取り戻す」。kaka Creationの挑戦は、アニメ産業の働き方と教育、そして表現の未来を同時に更新していく。地上波に踏み出した一歩は、誰もがアニメを作れる時代...
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    26 min
  • AI時代のエンタメ革命と未来像:株式会社ワンエーカー折茂賢成氏が語るTikTokとAI戦略
    Aug 28 2025
     今回のゲストは、株式会社ワンエーカー代表取締役・折茂賢成さん。元ゲーム業界出身という異色のキャリアを経て、令和のエンタメ業界に革命を起こす「ショート動画マーケティング×AI」の第一人者です。 折茂さんが率いるワンエーカーは、TikTokをはじめとするショート動画を軸に、実店舗プロモーションからゲーム開発、さらにはドラマ制作まで幅広く展開。「ショート動画をただのコンテンツではなく、“顧客を呼び込む装置=トラフィック元”として活用する」独自の戦略で、次々とヒットを生み出しています。無駄な事業は潔く手放し、勝ち筋に集中するそのスタンスも注目すべきポイントです。 AIへの着目は2021~2022年のGPT登場初期から。最近では、人気キャラクター「ケツアゴ姉さん」のAI VTuber開発に携わり、コメントを即座に音声で返す技術の完成度を語りました。その一方で「日本語とAIの相性の悪さ」を指摘。だからこそ、コンテンツを強く求めている東南アジアなど海外市場に向け、英語をベースにした開発を推奨しています。国内の“供給過多”に陥るエンタメ市場に対して、新たな突破口を示しているのです。 さらに折茂さんは、AI時代に必要な人材像として「頭脳明晰でコードも書け、AIを使って何でも作れるマルチ人材」をまず採用し、後から専門性を育むという独自の人材戦略を披露。AI社会の未来予測では、かつて「500年後」と見ていた世界が、いまや「80年後」に迫っていると語ります。やがて「人類の10%だけが働けばよく、残りはベーシックインカムを得て“おもろいこと”を追求する時代が来る」と大胆に展望しました。 そんな未来においてエンタメはどうなるのか――折茂さんの答えは「エンタメのリンネ(輪廻)」。観るだけの“鑑賞”から、共有し、参加する“体験”へ。ライブや舞台といったリアル興行が再評価され、SNSを通じて広がるコミュニティとともに、新しいエンタメのサイクルが始まると強調しました。
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