Werwölfe stehen in digitalen Spielen häufig für Macht und Gewalt. Die Medienwissenschaftlerin Melissa Bianchi zeigt, wie Zelda: Twilight Princess und Die Sims 2: Haustiere anders mit Werwölfen und Lykanthropie umgehen. Angelehnt an die Definition von nicht-menschlichen Identitäten als "queer" beschreibt sie das Gameplay beider Titel als einen Prozess, der unser Verhältnis zu Tieren positiv beeinflussen kann. Dabei greift sie das Konzept des "Tier-Werdens" auf, wie es der Philosoph Gilles Deleuze und der Psychoanalytiker Félix Guattari formuliert haben. ***
Besprochener Text:
Bianchi, Melissa (2016): Claws and Controllers. Werewolves and Lycanthropy in Digital Games. In: Revenant. Vol. 2, S. 127-145
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Weitere Literatur:
Baker, Steve (2000): The Postmodern Animal. Reaktion Books
Bernhardt-House, Philip A. (2008): The Werewolf as Queer, the Queer as Werewolf, and Queer Werewolves. In: Giffney/Noreen, Hird/Myra J. (Hg.): Queering the Non/Human. Ashgate, S. 79-183
Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. MIT Press
Cremin, Colin (2016): Molecular Mario. The Becoming-Animal of Video Game Compositions. In: Games and Culture. Vol. 11, Nr. 4, S. 441-445
Deleuze, Gilles and Félix Guattari (1980/1992): Tausend Plateaus. Kapitalismus und Schizophrenie II. Merve Verlag
Galloway, Alexander R. (2006): Gaming. Essays On Algorithmic Culture. University of Minnesota Press
Mukherjee, Souvik (2015): Video Games and Storytelling. Reading Games and Playing Books. Palgrave Macmillan
Rehak, Bob (2003): Playing at Being. Psychoanalysis and the Avatar. In: Wolf, Mark J. P./Perron, Bernard (Hg.): The Video Game Theory Reader. Routledge, S. 103-127
Tyler, Tom (2013): New Tricks. In: Angelaki. Vol. 18, Nr. 1, S. 65-82
*** Podcasts:
Game Studies Study Buddies (2019): 11 – Galloway – Gaming
Pixeldiskurs (2021): #229 Lesekreis: Ian Bogost – The Rhetoric of Video Games
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Ludographie:
Altered Beast (1988 Sega)
Blood of the Werewolf (2013 Scientifically Proven/Midnight City)