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Ludoskop

Written by: Jan-Sebastian Möller
  • Summary

  • Ludoskop ist ein Podcast zu Game Studies und Spielkultur. Jede Folge geht es um einen Text aus dem akademischen Bereich, der sich dem digitalen Spiel als Forschungsgegenstand widmet. Ludoskop richtet sich an alle Spieler:innen, die gerne über ihr Hobby nachdenken und offen dafür sind, Spiele und Spielkultur aus neuen und unterschiedlichen Blickwinkeln zu betrachten.
    Jan-Sebastian Möller
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Episodes
  • #5 Spieleentwicklung als Hobby zwischen Selbstausbeutung und Selbstverwirklichung
    Jan 11 2024
    Von den eigenen Spielen leben können – der Traum vieler, die in ihrer Freizeit Spiele entwickeln. Doch für einen großen Teil unabhängiger Spielemacher:innen ist dieser Traum nicht erstrebenswert, da sie die teils prekären Arbeitsbedingungen der professionellen Spieleentwicklung vermeiden wollen. Dies fand der Medienwissenschaftler Brendan Keogh in über 200 Interviews heraus. In seinem Text beschäftigt sich Keogh mit Spieleentwicklung als Hobby und Vorstellungen von Kreativität in unserer neoliberal geprägten Arbeits- und Lebenswelt.
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    Besprochener Text:
    • Keogh, Brendan (2021): Hobbyist Game Making Between Self-Exploitation and Self- Emancipation. In: Sotamaa, Olli/Svelch, Jan (Hg.): Game Production Studies. Amsterdam University Press, S. 29-45

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    Weitere Literatur:
    • Anthropy, Anna (2012): Rise of the Videogame Zinesters. Seven Stories Press
    • Banks, Mark (2007): The Politics of Cultural Work. Palgrave Macmillan
    • Dyer-Witheford, Nick/de Peuter, Greig (2009): Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press
    • Gelber, Steven (1999): Hobbies: Leisure and the Culture of Work in America. Columbia University Press
    • Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press
    • Kerr, Aphra (2006): The Business and Culture of Digital Games: Gamework/Gameplay. Sage Publishing
    • Kücklich, Julian (2005): Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry. In: The Fibreculture Journal, Nr. 5
    • Montfort, Nick/Bogost, Ian (2009): Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Platform Studies. Cambridge, MA: MIT Press
    • McRobbie, Angela (2016): Be Creative: Making a Living in the New Culture Industries. Polity Press
    • Sotamaa, Olli/Švelch, Jan (2021): Introduction: Why Game Production Matters? In: Sotamaa, Olli/Svelch, Jan (Hg.): Game Production Studies. Amsterdam University Press, S.7-25

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    Ludographie:
    • Counter-Strike (2000 Valve/Sierra Entertainment)
    • Defense of the Ancients (2003 IceFrog)
    • Half-Life (1998 Valve/Sierra On-Line)
    • Warcraft III: Reign of Chaos (2002 Blizzard Entertainment/Activision Blizzard)

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    Kapitelmarken:

    • 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
    • 00:03:35 Was sind die Game Production Studies?
    • 00:11:54 Kreative Arbeit & Freizeit im weichen Kapitalismus
    • 00:22:18 Geschichte des Hobbys & Spieleentwicklung als Hobby
    • 00:32:29 Informales Spielemachen: Selbstausbeutung oder Selbstverwirklichung?
    • 00:39:41 Fazit & abschließende Überlegungen

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    Kommentare, Anregungen oder Fragen? Dann schreibt mir an jan@ludoskop.de.
    Weitere Infos und Artikel findet ihr auf ludoskop.de.
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    46 mins
  • #4 Spielkultur auf YouTube und Videoessays als Forschungsmethode (mit Rudolf Inderst)
    Nov 2 2023
    In dieser Folge geht es um die Bedeutung von YouTube für Spielkultur und wie aus der Verbindung zwischen Spiel und Video experimentelle Forschungsmethoden und didaktische Werkzeuge entstehen können. Und darüber spreche ich mit meinem Gast Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst. Rudolf unterrichtet angehende Game Designer:innen an der Universität IU Internationale Hochschule in München und ist darüber hinaus sehr aktiv, was die Kommunikation von Inhalten rund um Game Studies und digitale Spiele anbelangt. Gemeinsam werfen wir einen Blick auf die Repräsentanz von Spielkultur bei YouTube und stellen uns die Frage, welche Rolle Videoessays über Spiele in Forschung und Lehre einnehmen können.

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    Text zum Thema:

    • Inderst, Rudolf/Heller, Lambert (2021): Deutschsprachige Game Studies 2021 – 2031: eine Vorausschau. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung.

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    Weiterer Podcast zum Thema:

    • Konsolenkino (2023): #34 – Video Game Essays: Zwischen Analyse und Storytelling (feat. Rudolf Inderst)

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    YouTube-Kanäle mit Video Game Essays:

    • @eurothug4000
    • @hbomberguy
    • @JacobGeller
    • @NicoNolden

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    52 mins
  • #3 Werwölfe und Lykanthropie in digitalen Spielen
    Oct 4 2023
    Werwölfe stehen in digitalen Spielen häufig für Macht und Gewalt. Die Medienwissenschaftlerin Melissa Bianchi zeigt, wie Zelda: Twilight Princess und Die Sims 2: Haustiere anders mit Werwölfen und Lykanthropie umgehen. Angelehnt an die Definition von nicht-menschlichen Identitäten als "queer" beschreibt sie das Gameplay beider Titel als einen Prozess, der unser Verhältnis zu Tieren positiv beeinflussen kann. Dabei greift sie das Konzept des "Tier-Werdens" auf, wie es der Philosoph Gilles Deleuze und der Psychoanalytiker Félix Guattari formuliert haben.
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    Besprochener Text:
    • Bianchi, Melissa (2016): Claws and Controllers. Werewolves and Lycanthropy in Digital Games. In: Revenant. Vol. 2, S. 127-145

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    Weitere Literatur:
    • Baker, Steve (2000): The Postmodern Animal. Reaktion Books
    • Bernhardt-House, Philip A. (2008): The Werewolf as Queer, the Queer as Werewolf, and Queer Werewolves. In: Giffney/Noreen, Hird/Myra J. (Hg.): Queering the Non/Human. Ashgate, S. 79-183
    • Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. MIT Press
    • Cremin, Colin (2016): Molecular Mario. The Becoming-Animal of Video Game Compositions. In: Games and Culture. Vol. 11, Nr. 4, S. 441-445
    • Deleuze, Gilles and Félix Guattari (1980/1992): Tausend Plateaus. Kapitalismus und Schizophrenie II. Merve Verlag
    • Galloway, Alexander R. (2006): Gaming. Essays On Algorithmic Culture. University of Minnesota Press
    • Mukherjee, Souvik (2015): Video Games and Storytelling. Reading Games and Playing Books. Palgrave Macmillan
    • Rehak, Bob (2003): Playing at Being. Psychoanalysis and the Avatar. In:  Wolf, Mark J. P./Perron, Bernard (Hg.): The Video Game Theory Reader. Routledge, S. 103-127
    • Tyler, Tom (2013): New Tricks. In: Angelaki. Vol. 18, Nr. 1, S. 65-82

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    Podcasts:
    • Game Studies Study Buddies (2019): 11 – Galloway – Gaming
    • Pixeldiskurs (2021): #229 Lesekreis: Ian Bogost – The Rhetoric of Video Games

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    Ludographie:
    • Altered Beast (1988 Sega)
    • Blood of the Werewolf (2013 Scientifically Proven/Midnight City)
    • Bloody Roar: Primal Fury (2002 Eighting/Hudson Soft/Activision)
    • Die Sims 2: Haustiere (2006 Maxis/Electronic Arts)
    • Die Sims 4: Werwölfe (2022 Maxis/Electronic Arts)
    • The Elder Scrolls V: Skyrim (2011 Bethesda)
    • The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006 Nintendo)
    • The Wolf Among Us (2013 Telltale Games)
    • Werewolf: The Last Warrior (1990 Data East/Takara)

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    Kapitelmarken:
    • 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
    • 00:04:53 Avatare & das Tier-Werden
    • 00:15:52 Werwölfe in klassischen Spielen
    • 00:22:47 Lykanthropie in Zelda: Twilight Princess
    • 00:32:57 Lykanthropie in Die Sims 2: Haustiere
    • 00:41:36 Fazit & abschließende Überlegungen

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    48 mins

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