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  • #5 Spieleentwicklung als Hobby zwischen Selbstausbeutung und Selbstverwirklichung
    Jan 11 2024
    Von den eigenen Spielen leben können – der Traum vieler, die in ihrer Freizeit Spiele entwickeln. Doch für einen großen Teil unabhängiger Spielemacher:innen ist dieser Traum nicht erstrebenswert, da sie die teils prekären Arbeitsbedingungen der professionellen Spieleentwicklung vermeiden wollen. Dies fand der Medienwissenschaftler Brendan Keogh in über 200 Interviews heraus. In seinem Text beschäftigt sich Keogh mit Spieleentwicklung als Hobby und Vorstellungen von Kreativität in unserer neoliberal geprägten Arbeits- und Lebenswelt.
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    Besprochener Text:
    • Keogh, Brendan (2021): Hobbyist Game Making Between Self-Exploitation and Self- Emancipation. In: Sotamaa, Olli/Svelch, Jan (Hg.): Game Production Studies. Amsterdam University Press, S. 29-45

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    Weitere Literatur:
    • Anthropy, Anna (2012): Rise of the Videogame Zinesters. Seven Stories Press
    • Banks, Mark (2007): The Politics of Cultural Work. Palgrave Macmillan
    • Dyer-Witheford, Nick/de Peuter, Greig (2009): Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press
    • Gelber, Steven (1999): Hobbies: Leisure and the Culture of Work in America. Columbia University Press
    • Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press
    • Kerr, Aphra (2006): The Business and Culture of Digital Games: Gamework/Gameplay. Sage Publishing
    • Kücklich, Julian (2005): Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry. In: The Fibreculture Journal, Nr. 5
    • Montfort, Nick/Bogost, Ian (2009): Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Platform Studies. Cambridge, MA: MIT Press
    • McRobbie, Angela (2016): Be Creative: Making a Living in the New Culture Industries. Polity Press
    • Sotamaa, Olli/Švelch, Jan (2021): Introduction: Why Game Production Matters? In: Sotamaa, Olli/Svelch, Jan (Hg.): Game Production Studies. Amsterdam University Press, S.7-25

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    Ludographie:
    • Counter-Strike (2000 Valve/Sierra Entertainment)
    • Defense of the Ancients (2003 IceFrog)
    • Half-Life (1998 Valve/Sierra On-Line)
    • Warcraft III: Reign of Chaos (2002 Blizzard Entertainment/Activision Blizzard)

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    Kapitelmarken:

    • 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
    • 00:03:35 Was sind die Game Production Studies?
    • 00:11:54 Kreative Arbeit & Freizeit im weichen Kapitalismus
    • 00:22:18 Geschichte des Hobbys & Spieleentwicklung als Hobby
    • 00:32:29 Informales Spielemachen: Selbstausbeutung oder Selbstverwirklichung?
    • 00:39:41 Fazit & abschließende Überlegungen

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    46 mins
  • #4 Spielkultur auf YouTube und Videoessays als Forschungsmethode (mit Rudolf Inderst)
    Nov 2 2023
    In dieser Folge geht es um die Bedeutung von YouTube für Spielkultur und wie aus der Verbindung zwischen Spiel und Video experimentelle Forschungsmethoden und didaktische Werkzeuge entstehen können. Und darüber spreche ich mit meinem Gast Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst. Rudolf unterrichtet angehende Game Designer:innen an der Universität IU Internationale Hochschule in München und ist darüber hinaus sehr aktiv, was die Kommunikation von Inhalten rund um Game Studies und digitale Spiele anbelangt. Gemeinsam werfen wir einen Blick auf die Repräsentanz von Spielkultur bei YouTube und stellen uns die Frage, welche Rolle Videoessays über Spiele in Forschung und Lehre einnehmen können.

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    Text zum Thema:

    • Inderst, Rudolf/Heller, Lambert (2021): Deutschsprachige Game Studies 2021 – 2031: eine Vorausschau. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung.

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    Weiterer Podcast zum Thema:

    • Konsolenkino (2023): #34 – Video Game Essays: Zwischen Analyse und Storytelling (feat. Rudolf Inderst)

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    YouTube-Kanäle mit Video Game Essays:

    • @eurothug4000
    • @hbomberguy
    • @JacobGeller
    • @NicoNolden

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    52 mins
  • #3 Werwölfe und Lykanthropie in digitalen Spielen
    Oct 4 2023
    Werwölfe stehen in digitalen Spielen häufig für Macht und Gewalt. Die Medienwissenschaftlerin Melissa Bianchi zeigt, wie Zelda: Twilight Princess und Die Sims 2: Haustiere anders mit Werwölfen und Lykanthropie umgehen. Angelehnt an die Definition von nicht-menschlichen Identitäten als "queer" beschreibt sie das Gameplay beider Titel als einen Prozess, der unser Verhältnis zu Tieren positiv beeinflussen kann. Dabei greift sie das Konzept des "Tier-Werdens" auf, wie es der Philosoph Gilles Deleuze und der Psychoanalytiker Félix Guattari formuliert haben.
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    Besprochener Text:
    • Bianchi, Melissa (2016): Claws and Controllers. Werewolves and Lycanthropy in Digital Games. In: Revenant. Vol. 2, S. 127-145

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    Weitere Literatur:
    • Baker, Steve (2000): The Postmodern Animal. Reaktion Books
    • Bernhardt-House, Philip A. (2008): The Werewolf as Queer, the Queer as Werewolf, and Queer Werewolves. In: Giffney/Noreen, Hird/Myra J. (Hg.): Queering the Non/Human. Ashgate, S. 79-183
    • Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. MIT Press
    • Cremin, Colin (2016): Molecular Mario. The Becoming-Animal of Video Game Compositions. In: Games and Culture. Vol. 11, Nr. 4, S. 441-445
    • Deleuze, Gilles and Félix Guattari (1980/1992): Tausend Plateaus. Kapitalismus und Schizophrenie II. Merve Verlag
    • Galloway, Alexander R. (2006): Gaming. Essays On Algorithmic Culture. University of Minnesota Press
    • Mukherjee, Souvik (2015): Video Games and Storytelling. Reading Games and Playing Books. Palgrave Macmillan
    • Rehak, Bob (2003): Playing at Being. Psychoanalysis and the Avatar. In:  Wolf, Mark J. P./Perron, Bernard (Hg.): The Video Game Theory Reader. Routledge, S. 103-127
    • Tyler, Tom (2013): New Tricks. In: Angelaki. Vol. 18, Nr. 1, S. 65-82

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    Podcasts:
    • Game Studies Study Buddies (2019): 11 – Galloway – Gaming
    • Pixeldiskurs (2021): #229 Lesekreis: Ian Bogost – The Rhetoric of Video Games

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    Ludographie:
    • Altered Beast (1988 Sega)
    • Blood of the Werewolf (2013 Scientifically Proven/Midnight City)
    • Bloody Roar: Primal Fury (2002 Eighting/Hudson Soft/Activision)
    • Die Sims 2: Haustiere (2006 Maxis/Electronic Arts)
    • Die Sims 4: Werwölfe (2022 Maxis/Electronic Arts)
    • The Elder Scrolls V: Skyrim (2011 Bethesda)
    • The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006 Nintendo)
    • The Wolf Among Us (2013 Telltale Games)
    • Werewolf: The Last Warrior (1990 Data East/Takara)

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    Kapitelmarken:
    • 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
    • 00:04:53 Avatare & das Tier-Werden
    • 00:15:52 Werwölfe in klassischen Spielen
    • 00:22:47 Lykanthropie in Zelda: Twilight Princess
    • 00:32:57 Lykanthropie in Die Sims 2: Haustiere
    • 00:41:36 Fazit & abschließende Überlegungen

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    48 mins
  • #2 SimEarth und die Gaia-Hypothese
    Sep 7 2023
    SimEarth von 1990 bietet eine komplexe, ganzheitliche Erdsimulation. Das Spiel basiert auf der Gaia-Hypothese, die in den 1970er Jahren federführend durch den britischen Wissenschaftler James Lovelock entwickelt wurde. Die Gaia-Hypothese beschreibt die Erde als eine Art großen biologischen Organismus. In seinem Text "Gaias Game" zeigt Niklas Schrape, dass SimEarth im Ergebnis jedoch der Auslegung von Gaia durch den französischen Soziologen Bruno Latour nähersteht als der ursprünglichen Gaia-Hypothese – und dies obgleich das Spiel unter Mitwirkung von Lovelock persönlich entstand. SimEarth macht dadurch eine grundlegende Spannung "spielbar", die unser Verhältnis zur Natur immer schon charakterisiert hat.

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    Besprochener Text:

    • Schrape, Niklas (2014): Gaia’s Game. In: communication +1. Vol. 3 (1). Open Humanities Press

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    Weitere Literatur:

    • Clark, Bruce (2009): Neocybernetics of Gaia: The Emergence of Second-Order Gaia Theory. In: Crist, Eileen/Rinker, Bruce H. (Hg.): Gaia in Turmoil: Climate Change, Biodepletion, and Earth Ethics in an Age of Crisis. MIT Press, S. 293-314
    • Holthaus, Eric (2015): Of Daisies and the Robot Apocalypse. Legendary scientist James Lovelock contemplates humanity’s future and SimEarth. In: slate.com
    • Latour, Bruno (2012/2014): Existenzweisen. Eine Anthropologie der Modernen. Suhrkamp
    • Latour, Bruno (2015/2020): Kampf um Gaia. Acht Vorträge über das neue Klimaregime. Suhrkamp
    • Lovelock, James E./Margulis, Lynn (1974): Atmospheric Homeostasis by and for the Biosphere: The Gaia Hypothesis. In: Tellus. Vol. 26.

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    Podcasts:

    • Stay Forever (2021): Die Stay Forever Challenge #2: Game Not Over

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    Ludographie:

    • Balance of the Planet (1990 Crawford, Chris)
    • Die Sims (2000 Maxis/Electronic Arts)
    • Fate of the World (2011 Red Redemption Ltd)
    • Populous (1989 Bullfrog Productions/Electronic Arts)
    • SimCity (1989 Maxis)
    • SimEarth (1990 Maxis)
    • SimLife: The Genetic Playground (1992 Maxis)

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    Kapitelmarken:

    • 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
    • 00:05:44 Latours Gaia im Unterschied zu Lovelocks Gaia
    • 00:19:45 Der spielbare Planet in SimEarth
    • 00:30:03 Spielen wir mit Gaia oder spielt Gaia mit uns?
    • 00:36:33 Fazit & abschließende Überlegungen

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    42 mins
  • #1 Kritik am Flow als Game Design-Paradigma
    Aug 3 2023
    Wenn wir beim Spielen alles um uns herum ausblenden und gar nicht merken, wie die Zeit vergeht, dann befinden wir uns im Flow. Mit seiner Flow-Theorie beschrieb der Psychologe Mihály Csíkszentmihályi dieses Phänomen, bei dem wir ganz in einer Tätigkeit aufgehen, als optimale Erfahrung. Der Kulturwissenschaftler Christian Huberts kritisiert die unreflektierte Übernahme der Flow-Theorie als Methodik in den Game Studies und auch ihren Einfluss auf das Game Design: Wenn es nur noch um das optimale Spielerlebnis geht, werden dann Spiele nicht zu belanglosen Spaßmaschinen?

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    Besprochener Text:

    • Huberts, Christian (2012): Eine Kritik am Flow als Game-Design-Paradigma. Oder: Warum ich lieber gegen den Flow schwimme. In: Langner, Anne-Kristin/Mertens, Mathias (Hg.): flow aus spielen: Optimale Erfahrungen durch Computerspiele. Blumenkamp Verlag

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    Weitere Literatur:

    • Benjamin, Walter (1936/2011): Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. Reclam
    • Csíkszentmihályi, Mihály (1975/2010): Das flow-Erlebnis – jenseits von Angst und Langeweile: Im Tun aufgehen. Klett-Cotta
    • Csíkszentmihályi, Mihály (1990) Flow. The Psychology of Optimal Experience. HarperCollins
    • Huizinga, Johan (1938/2004): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuch Verlag
    • Nishida, Kitarō (1911/2001): Über das Gute. Eine Philosophie der Reinen Erfahrung. Insel Verlag
    • Pache, Katharina (2020): Spielen im Flow-Zustand: Der heilige Gral des Game-Design in Minecraft, Skyrim und Co. In: pcgames.de
    • Salen, Katie/Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. The MIT Press

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    Podcasts:

    • Games Studies Study Buddies (2020): 23 – Csikszentmihalyi – Flow

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    Ludographie:

    • Call of Duty: World at War (2008 Treyarch/Activision)
    • Dinner Date (2010 Stout Games)
    • Elden Ring (2022 FromSoftware/Bandai Namco Entertainment)
    • Grand Theft Auto V (2013 Rockstar Games/Take 2 Interactive)
    • Heavy Rain (2010 Quantic Dream/Sony Computer Entertainment)
    • Minecraft (2011 Mojang/Microsoft)
    • Moorhuhn (1999 Witan Entertainment/Ravensburger Interactive Media GmbH)
    • The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017 Nintendo)
    • The Void (2009 Ice-Pick Lodge/bitComposer Games)

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    Kapitelmarken:

    • 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
    • 00:04:10 Die Flow-Theorie – eine kurze Einführung
    • 00:11:19 Huberts Kritik an Flow als Game Design-Paradigma
    • 00:18:29 Warum Spiele 'unvernünftig' sein können
    • 00:23:18 Alternative Formen von Flow & Beispiele
    • 00:30:15 Reine Erfahrung vs. optimale Erfahrung
    • 00:36:48 Fazit & abschließende Überlegungen

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    42 mins
  • #0 Trailer
    Apr 18 2023
    Mein Name ist Jan-Sebastian Möller und in meinem Solo-Projekt "Ludoskop" diskutiere ich Texte aus der Spielforschung. Ab August 2023 geht's los – jetzt abonnieren!
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    4 mins